Świat Magii.
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Konstytucja.

Go down

Konstytucja. Empty Konstytucja.

Pisanie by Neaveanne. Pią Lut 26, 2010 3:02 pm

Rozdział I
Postanowienia Ogólne.



1. Surowo zabrania się łamania zabezpieczeń gry, używania botów a także innych programów wspomagających w grze. Zakazuje się też włamywania się na czyjeś konto - Administracja nigdy nie prosi o dane w celu jakiejkolwiek weryfikacji konta. W wszystkie te procedery to pogwałcenie paragrafów konstytucji polskiej, mówiącej o naruszeniu czyjejś własności. Gracz, który się tego podejmie ukarany zostanie banem a w wyjątkowych sytuacjach sprawa naruszenia gry może trafić na drogę sądowniczą.
2. Zakazane jest rozpowszechniane jakichkolwiek treści, pomysłów, które zostały spisane lub wprowadzone w grze Świat Magii a także kodów, innymi słowy udogodnień mechanicznych jakie możliwie w przyszłości powstaną.
3. Zabrania się posiadania więcej niż jednego konta. W przypadku rodziny/przyjaciół także grających w tę grę zakazuje się przesyłania sobie wzajemnie jakichkolwiek dóbr, niezależnie od poziomu postaci. Ponadto obowiązkiem gracza jest poinformować władcę o wspólnym IP.
4. Surowo zakazane jest wygłaszanie treści rasistowskich, nazistowskich, komunistycznych faszystowskich a także tych, których działalność zakłada lub dopuszcza szerzenie się treści pornograficznych, erotycznych, wulgarnych bądź obraźliwych.
5. Zakazuje się obrażania i wyśmiewania innego gracza (nie postaci).
6. Każdy mieszkaniec jest równy wobec prawa i zobowiązany do postępowania podług wszelkich norm moralnych i etycznych.
7. Lex retro Non agit – Prawo nie działa wstecz.
8. Jeśli prawo zostanie w jakikolwiek sposób zmienione Władca ma obowiązek poinformować o tym wszystkich mieszkańców drogą pocztową.
9. Nieznajomość prawa nie zwalnia z odpowiedzialności.
10. Administracja zastrzega sobie wprowadzanie zmian w prawie bez uprzedniego obwieszczenia/konsultacji/przeprowadzania ankiety.


Rozdział II
Władza Świata Magii.


1. Władzę w grze Świat Magii sprawuje Władca.
2.Władca może powołać do życia poszczególne rangi, które zostaną rozdane według najlepszej znajomości prawa i wzorowego zachowania graczy (nie dotyczy ich postaci) a także po rozpatrzeniu odpowiedniego podania.
3. Księżniczki i Książęta są powołani zarówno fabularnie i mechanicznie. W pełni podlegają Władcy. Ich obowiązkiem jest pomagać władcy tj. nadzorować mieszkańców, a także pomniejszych rangowych i pomóc gwardzistom w pilnowaniu porządku. Powinni także wzbogacać krainę o wydarzenia fabularne (pisanie wieści, prowadzenie lub uczestniczenie w sesjach zbiorowych).
4. Gwardziści są zobowiązani do przestrzegania prawa i pilnowania by było ono przestrzegane. Ich obowiązkiem jest sprawdzanie czy avatar i profil danego mieszkańca jest zgodny z prawem. W razie przestępstwa wykraczającego poza ich kompetencję powinni poinformować o tym Książąt lub w ostateczności Władcę.
5. Mistrzowie Gry są powoływani tylko i wyłącznie do spraw fabularnych i w pełni polegają oni władzy Książąt i Władców. Mają prawo do odmowy, jeśli problem będzie dotyczyć mechaniki gry.
6. Kapłani, jak każda inna ranga podlega Książętom i Władcy. Kapłan powołany jest po to by udzielać ślubów, a w razie takiej konieczności odprawić fabularną ceremonię jeśli państwo młodzi sobie jej zażyczą. Kapłani są również zmuszeni do uczestniczenia w sesjach zbiorowych, jeśli ów są tam potrzebni. Jeśli nie, równie dobrze mogą odgrywać zwykłego mieszkańca.
7. Malarz Krainy – jest to wyjątkowe odznaczenie dla osoby, która wzbogaciła grę o grafiki. Jeśli Malarz sobie zażyczy równie dobrze może odgrywać tę postać fabularnie.
8. Skrybowie są raczej rangą stricte fabularną, chociaż również, jak każda inna podlega władzy.
9. Karczmarze mają prawo zablokować daną osobę na czacie lub w karczmie. Muszą jednak wpisać konkretny powód. Karczmarz powinien obsługiwać gości należycie. Jest również właścicielem gospody a co za tym idzie winien pilnować tam porządku. Karczmarzom zabrania się surowo czyszczenia czatu i karczmy ze względu na brak archiwum, w chwili gdy kogoś trzeba będzie ukarać. Karczmarz jak każda inna ranga podlega Książętom i Władcy. To ich winien jest informować o wszystkich mute (ban na karczmę) jakie rozdał.
10. Lordowie i Damy są rangą fabularną, która przyznawana jest za zasługi, ewentualnie za pomoc w rozwoju gry.
11. Wszyscy wyżej wymienieni powinni przestrzegać równego wobec wszystkich prawa i świecić przykładem.


Rozdział III
Nazewnictwo.

1. Każdy mieszkaniec musi posiadać imię, któremu może towarzyszyć nazwisko, odpowiadającego jego płci, świadczącego o jego indywidualności.
2. Imię nie może składać się z mniej niż trzech znaków i musi być utrzymane w klimacie fantasy.
3. Wszystkie człony imienia muszą się rozpoczynać wielką literą, reszta pisana małymi literami. Nie może zawierać znaków interpunkcyjnych (wyjątkiem od tej reguły jest posiadanie nazwiska z przedrostkiem, który w takiej sytuacji musi od nazwiska odseparowany być apostrofem, np. dObet), cyfr. Nie może być bezsensownym ciągiem liter (np.Swfatgbscd), nie może także zawierać cyfr.
4. Imię nie może być imieniem używanym współcześnie, w języku polskim (np. Anna, Piotr, Karolina, Franciszek itp.) Nie może być także nazwą przedmiotu, procesu, firmy, krainy, kraju, miasta, dzielnicy miasta, nie może być nazwą pochodzącą z religii, mitologii, demonologii itp. (np. Atena, Łowicz, Finlandia itp.)
5. Zabrania się imion typu: Rekht II Żelazny, I Wielki, etc. Ponadto imię nie może posiadać tłumaczenia na jakikolwiek współczesny język obcy np. Ass, Face, etc.
6. Danego imienia może używać tylko i wyłącznie jeden mieszkaniec. W przypadku podwojonego imienia mieszkaniec starszy (wiek w grze), chyba, że młodszy udowodni, że to on miał je pierwszy i, że zostało ono odeń zapożyczone.
7. Dozwolone są nazwiska. To samo może nosić wielu mieszkańców naraz pod warunkiem, iż są oni spokrewnieni fabularnie.
8. Zabrania się posiadania imienia łudząco podobnego do istniejącego już w krainie.
9. Zakazuje się stosowanie imienia stanowiącego tytuł lub rangę (np. Lady, Sir).
10. Zabrania się używania imion zapożyczonych z książek, filmów, gier, komiksów etc.
11. Władca bądź osoba upoważniona może zezwolić na imię nietypowe, acz zgodne z prawem krainy (konieczne jest podanie na forum).
12. Osoba notorycznie łamiąca prawo odnośnie nazewnictwa zostanie wtrącona do lochu bez możliwości wyjścia za kaucją. Wypuszczona zostanie dopiero gdy poprawi swe imię i zgłosi ów fakt Gwardziście bądź komukolwiek z władz.
13. Prawo odnośnie imion tyczy się również graczy mechanicznych.

Rozdział IV
Avatary.


1. Avatar jest graficznym przedstawieniem postaci i musi być zgodny z odgrywaną rasą, klasą, statutem społecznym, wiekiem postaci i jej opisem zamieszczonym w profilu.
2. Każdy mieszkaniec zobowiązany jest do posiadania avatara, który należy ustawić w ciągu maksymalnie 2 dni od daty rejestracji.
3. Avatar musi być utrzymany w klimacie fantasy.
4. Avatar nie może być zdjęciem, przedstawiać więcej niż jedną postać, przedstawiać tylko zwierzęta, bądź zwierzęta w głównym planie, zawierać treści wulgarnych, pornograficznych, obrażających uczucia innych graczy, rasistowskich, agresywnych itd., przedstawiać postaci rzeczywistych, medialnych, filmowych etc., nie może zawierać znaków, które mogłyby urazić któregokolwiek gracza (np. swastyka),zawierać przedmiotów należących do świata współczesnego, sugerować posiadania rangi/profesji innej niż rzeczywiście dana postać posiada. Postać na avatarze powinna ukazywać w miarę możliwości twarz postaci a nie mieć ją całą zakrytą w głębi cienia kaptura czy zakutą w hełm. Możliwe jest przedstawienie nań tylko jednej postaci, ewentualnie zwierzęcia nie zasłaniającego postaci.
5. Danego avatara może używać tylko i wyłącznie jeden mieszkaniec. W przypadku podwojonego avatara mieszkaniec starszy (wiek w grze), chyba, że młodszy udowodni, że to on miał je pierwszy i, że zostało ono odeń zapożyczone. Wyjątkiem są postaci bliźniacze, acz to również trzeba zgłosić.
6. W przypadku złamania któregokolwiek z wyżej wymienionych punktów mieszkańcowi zostanie usunięty avatar i zostanie on powiadomiony listownie. W razie wrzucania tego samego avatara (niedozwolonego) mieszkaniec zostanie wrzucony do lochów do czasu aż go zmieni.
7. Prawo odnośnie avatara tyczy się również graczy mechanicznych.

Rozdział V
Profile.



1. Każdy gracz ma obowiązek uzupełnić profil w przeciągu 5 dni od daty rejestracji. W przypadku naprawdę wyjątkowych okoliczności może on ubiegać się o przedłużenie tego terminu, maksymalnie o kolejne 5 dni. Dotyczy to graczy zarówno fabularnych. Mechaniczni muszą napisać na samej górze profilu, że grają tylko i wyłącznie mechanicznie. Taki gracz raz przyłapany na sesjowaniu będzie musiał uzupełnić profil. W razie chęci rozpoczęcia gry fabularnej gracz mechaniczny zmuszony jest napisać do gwardzisty i poinformować go, że chciałby rozpocząć grę również fabularną. Wtedy i jemu przysługuje 5 dni na uzupełnienie profilu bez względu na to czy nagle się rozmyśli czy nie.
2. Treść profilu musi mówić o postaci zgodnej z odgrywaną.
3. W profilu musi się znaleźć: wygląd postaci, charakter, konfekcja i metryka opisane przynajmniej w piętnastu pełnych zdaniach.
4. W profilu może pojawić się Non Clima. Historia również jest mile widziana, ale nie obowiązkowa.
5. Profil nie może być plagiatem twórczości innych graczy ani sławnego pisarza czy poety. Dozwolone jest cytowanie. Zabrania się także `inspirowania się` cudzym profilem, chyba, że autor wyrazi zgodę. Plagiaty i wszelkie łudzące podobieństwa między profilami będą karane.
6. Profile nie mogą składać się tylko i wyłącznie z ciągu znaków, obrazków, wyników walk, grafik stworzonych z liter i cyfr.
7. Na rasy specjalne (spis wkrótce) i wszystkie inne profesje i przedmioty wykraczające poza ale utrzymujące się w klimacie gry potrzebne jest podanie. Trzeba umieścić je na forum zewnętrznym w odpowiednim dziale i zatytułować. Np. Babla ID 245 – Profesja: Skrytobójca.
8. W podaniu należy zamieścić informację na temat odgrywanej rasy bądź profesji a także umieścić historię na ten temat.
9. Podania nadzorują tylko i wyłącznie: Mistrzowie Gry, Gwardziści, Książęta i Władca. Pozostałym, prócz osoby zainteresowanej, zabrania się wypowiadania się w temacie a jeśli takowe będzie miało miejsce posty zostaną usunięte. Gwardia ma prawo do komentowania podań graczy, jednak nie od nich zależy akceptacja postaci. Obowiązkiem Gwardii jest zgłaszanie wszelkich wykroczeń po nadaniu podania. Tj. nieprawidłowe treści profilu wykraczające poza umiejętności profesji bądź rasy premiowanej, nadużywanie mocy rasy bądź profesji premiowanej, niewłaściwe zachowanie w karczmie, brak umiejętności gry rasą bądź klasą premiowaną.
10. Trzy akcepty = nadanie rasy, trzy odrzucenia = zamknięcie tematu.
11. Akceptować mogą: Książęta, MG, Kapitan Gwardii i w ostateczności gwardia (jeśli zostanie o to poproszona).
12. Administracja zastrzega sobie prawo do zadawania pytań uzupełniających, poprawki w podaniach należy zaznaczać na czerwono. Podanie powinno być poprawne zarówno pod względem ortograficznym jak i interpunkcyjnym czy stylistycznym, chociaż drobne błędy nie będą miały wpływu na wynik rozpatrzenia podania.



Rozdział VI
Kradzieże i Ataki.


1. Kradzieże są wliczone w klasę złodzieja i nie ulegają one karom. Nie ma więc ograniczeń ani na reset mały ani na reset duży. W przypadku schwytania złodzieja automatycznie trafia on do lochu za kaucją 1000 sztuk złota pomnożone przez jego poziom.
2. Zabrania się atakowania oponenta częściej niż raz na reset mały i trzy razy na reset duży. Surowo karane będzie atakowanie gracza, którego poziom jest niższy a różnica wynosi więcej niż 5 poziomów.
3. W razie złamania tego prawa mieszkaniec trafi do lochu na tyle dni, ile było nadmiarowych ataków tj. jeśli w ciągu doby były 4 to zostanie wrzucony do lochu tylko na 1 dzień. Nie będzie miał możliwości wyjścia za kaucją.
4. Przypadki powtarzających się ataków na postać (np. przez trzy dni pod rząd po trzy ataki dziennie) uznane zostaną za nękanie. Dni, które agresor spędzi w lochu są zależne od ilości ataków i podobnie nie ma możliwości wyjścia za kaucją.
5. Jeśli taka sytuacja się powtórzy przez co najmniej 5 razy (niekoniecznie z rzędu) mieszkaniec zostanie wtrącony w lochy na 14 dni bez możliwości wyjścia za kaucją.
6. W przypadku ponownego nękania zostanie usunięte konto agresora.
7. Surowo zabronione jest kupowanie i ataków i kradzieży. Udowodnione kupno ataku bądź kradzieży skończy się 7 dniami lochów bez możliwości wyjścia za kaucją zarówno dla kupującego jak i sprzedającego.
8. Nie zabrania się atakowania strażnic o rozmiarze mniejszym. Dozwolone są za to trzy ataki na reset mały i sześć ataków na reset duży. Prawo będzie egzekwowane tak samo jak w przypadku walk między graczami. Ponadto agresor winny jest wypłacić z własnej kieszeni odszkodowanie za poniesione straty.
9. W przypadku walk chowańców zabrania się atakowania częstszego niż jeden raz na reset mały i dwa razy na dobę. Straty również zostaną zrekompensowane, podobnie jak przy walkach między strażnicami.
10. Wyżej wymienione przewinienia należy zgłaszać Gwardzistom. Zakazuje się zgłoszeń częstszych niż jedno na 24 godziny, nawet jeśli danego gwardzisty nie ma na liście graczy. W szczególnych przypadkach ataki można zgłosić Książętom bądź Władcy. W każdym przypadku jednak należy udokumentować fakt wpisami z dziennika poprzez opcje `wyślij do księcia lub władcy` bądź pokazanie tzw. screen`a.


Rozdział VII
Klany.


1. Nie trzeba mieć zgody władz by założyć klan. W razie jednak gdyby nazwa była niedozwolona Władca zobowiązany jest o tym poinformować. Jeśli nie będzie odzewu w ciągu 48 godzin z propozycją nowej, ma prawo usunąć klan. Koszty za jego założenie nie zostaną zwrócone. Nazwa Klanu polega przepisom o nazewnictwie.
2. Każdy klan zobowiązany jest do wybrania swojego Tagu, nie może on składać się z więcej niż trzech znaków.
3. Każdy klan w okresie pięciu dni od daty powstania zobowiązany jest umieścić w opisie tekst opisujący jego powstanie, historię, cele etc. Nie dotyczy mechanicznych.
4. Każdy klan ma prawo do przejścia w sojusz (np. pakt o nieagresji) z innym klanem za obopólnym przyzwoleniem. Informacja o tym powinna znajdować się w opisie każdego z klanów które weszły w stan sojuszu. Warunki sojuszu ustalają klany między sobą, mają jednak obowiązek udostępnić je Mistrzom Gry ( w przypadku mechanicznych klanów Książętom lub Władcy) by w razie złamania zasad sojuszu przez jeden z klanów, drugi mógł uzyskać odszkodowanie. Klan może posiadać dowolną liczbę sojuszników.
5. Klanowi nie przysługują dni ochrony od momentu założenia. Zaś inne klany można atakować tylko i wyłącznie po wypowiedzeniu wojny. Inne zachowanie będzie karane grzywną 1000000 x liczba członków.
6. Każdy klan może wypowiedzieć innemu klanowi wojnę, również każdy sojusz może wypowiedzieć wojnę innemu sojuszowi. Wymówienie wojny polega na wysłaniu do przywódcy drugiego klanu listu fabularnego z powodem wypowiedzenia wojny. Wojna trwa do momentu, gdy klany dojdą do porozumienia. Akceptację na fabularną wojnę klanową wydają Mistrzowie Gry, na mechaniczną Książęta. Podczas wypowiadania mechanicznej wojny list nie musi być fabularny, ale musi zawierać motywację w przeciwnym razie może zostać odrzucony, jeśli Książęta lub Mistrzowie Gry uznają wojnę za `widzimisię`.
7. Klany znajdujące się w stanie wojennym ze sobą nie mają ograniczeń na liczbę ataków dziennie.
8. Pokój musi zostać spisany w tej samej formie co wypowiedzenie wojny i kieruje się on takimi samymi prawami.
9. Jeżeli któryś z członków klanu łamie prawo, na prośbę władcy - przywódca winien jest wydalić go z klanu.
10. Klan to organizacja grupowa, co za tym idzie wyznacza się tydzień na zgromadzenie co najmniej 3 członków klanu, w przeciwnym razie zostanie on rozwiązany.
11. Przed wojną wyznaczony czas na przygotowania to równo 48 godzin, gdzie surowo zakazuje się atakowania innych klanów, gdyż obowiązuje tedy `cisza przedwojenna`.
12. Reperacje wojenne tj. kontrybucja przysługują zwycięskiemu klanowi. Warunki pokoju dyktują sobie walczące klany, ale muszą one zostać zaakceptowane przez władze Świata Magii.

Rozdział VIII
Karczma i Czat.


1. Karczmarz sprawuje piecze nad karczmą (Rozdział II, pkt. 9)
2. W karczmie obowiązuje nakaz pisania w klimacie. Tj. czynności opisywane są w gwiazdkach, to, co mówi postać poza nimi a Offtop jeśli już musi się zjawić to winien pisany być w ukośnikach, tudzież w kwadratowych nawiasach. Np. *Wszedł do gospody i rzekł* Witam.
3. Wiadomości w karczmie winny treściwe, mogą być obszerne.
4.Zabrania się spamowania karczmy i notorycznego offtopowania.
5. Karczmarz może zgodzić się na pojedynek czy burdę w karczmie. Warunkiem jest by nadzorował to Mistrz Gry lub któryś z Książąt. Zaś ich obowiązkiem jest sprawiedliwe sędziowanie. Burdy jednak są dozwolone tylko dla graczy posiadających Karty Postaci. Należy również pamiętać, iż przegrany w fabularnym pojedynku, w przypadku śmierci musi zresetować są postać również mechanicznie. By w karczmie odbył się pojedynek czy większa walka muszą się na to zgodzić wszyscy zainteresowani.
6. Karczmarz musi zgłosić swoją nieobecność Władcy, w przeciwnym razie może zostać nawet odwołany z rangi.
7. W karczmie zakazuje się stosowania emoticonów a także niezrozumiałych ciągów cyfr i liter. Surowo zabrania się również używania obcych języków współczesnych takich jak np. francuski, retoromański, angielski, etc. Zabrania się również pisania całych wypowiedzi wielkimi literami (Caps Lock).
8. Klimat panujący w karczmie jest ścisły, co za tym idzie. Nie godzi się używać rzeczy współczesnych.
9. Zakazane jest również jakiekolwiek atakowanie postaci bez nadzoru MG.
10. Zezwala się na obrażanie postaci (nie gracza!)
11. Zabrania się sugerowania innym graczom jak ma zachować się ich postać, co widzą, co myślą a także czytania w myślach czyli: to o czym piszemy w gwiazdkach nie jest jasne dla naszej postaci. Zabroniony jest również powergaming.
12. Nakazuje się również dbanie o poprawność swoich wypowiedzi nie tylko pod kątem stylistycznym, ale i ortograficznym a także interpunkcyjnym.
13. Zakazuje się wysyłania dwóch wiadomości z rzędu, podczas pisania w karczmie obowiązuje pewna kolejka. Gdy oberżysty nie ma gracz ma prawo powołać do życia gospodarza - NPC, który będzie go obsługiwał.
14. Karczma to nie zwierzyniec. Zabrania się więc sprowadzania tam jakichkolwiek zwierząt.


Rozdział IX
Śluby.


1. Śluby w Świecie Magii są tylko i wyłącznie fabularne, co za tym idzie nie otrzymuje się energii na prezent ślubny a także małżeństwo nie zwiększa jej przyrostu.
2. Ślubów udzielają osoby do tego upoważnione czyli Kapłani.
3. Dozwolone są związki osób tej samej płci, ale wiek graczy, którzy chcą się ożenić nie może być mniejszy niż 18 (wiek w grze).
4. Kapłan ma prawo do odmowy udzielenia ślubu, gdy treść oświadczyn będzie szokująco krótka.
5. Oświadczyny nie mogą być spisane w formie poezji i powinny zawierać przynajmniej dwadzieścia linijek tekstu.
6. Ślub jest darmowy, co więcej można zaznaczyć, czy chce się mieć ceremonię odprawioną w karczmie lub na forum jako sesję grupową czy nie.
7. Jeśli kapłanowi dana data nie będzie pasować należy ją ustalić tak, by każdy był zadowolony.
8. W treści listu, który musi być zatytułowany `Zaręczyny` winno być wpisane:
ID: Kobiety,
ID: Mężczyzny,
Treść oświadczyn.
9. Dopuszczalne są rozwody.
10. Należy podać ewentualny koszt rozwodu, chociaż nie jest on konieczny.

Rozdział X
Korenspondencja.

1. Surowo zabrania się obrażania innych graczy i wulgarnego wyrażania się (chyba, że podczas rozgrywki fabularnej)
2. Surowo zakazuje się wszelkiego nagabywania i żebractwa.
3. Zakazuje się reklamowania innych gier.
4. Zabronione jest spamowanie poczty.
Neaveanne.
Neaveanne.
Księżniczka Malii.

Liczba postów : 48
Join date : 18/02/2010
Age : 33
Skąd : Z krainy snów.

https://swma.forumpolish.com

Powrót do góry Go down

Powrót do góry


 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach